Sidh
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 Les Pouvoirs Originels

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MessageSujet: Les Pouvoirs Originels Les Pouvoirs Originels Icon_minitimeLun 17 Juin - 18:17


Les Pouvoirs Originels D_imagesia-com_99aa
Cycle vie

Sidh détenteur: Eithaine
Clan: Eithairnel / Brode-Saison
Eithaine est la détentrice et protectrice du pouvoir du Cycle-Vie dans son intégralité.Ce pouvoir est celui qui permet le changement des saisons lorsque le moment est venu. Il est le pouvoir primordial de Dana.
Ce pouvoir permet le changement du climat, de l'état de la nature ainsi que des éléments. Terrestre, aquatique ou aérien, ce pouvoir influe sur la température de chaque chose en ce monde, sur la fécondité ou la stérilité dans son intégralité, sur la lumière ou les ombres nécessaires en chaque saison, sur l'air et la puissance du vent, et sur la terre lorsque le climat doit évoluer dans une zone choisie par Dana.
Ce pouvoir, dont découle les 5 sous pouvoirs ci-dessous, est contrôlé uniquement par Eithaine dont la mission est et à toujours été de régler le rythme des saisons de la Terre-Mère. Cette Sidh à été conçue pour cela.


    Les Sous-pouvoirs:

  • Le Celsius
    Ce pouvoir permet aux brode-saisons qui le possèdent d'agir à leur guise sur la température d'une zone délimitée (jusqu'à 300m² max). Ils peuvent descendre au zéro absolu s'ils le désirent, comme monter à des températures hallucinantes. Ils sont cependant restreints, s'ils sont dans la zone du pouvoir, à à la limite de température de crémation de leur propre corps. Ils peuvent choisir de n'agir que sur un être ou un objet ciblé. Ce pouvoir fonctionne à distance.

    Les Brode-saisons du Celsius font les meilleurs Mages arrière-lignes d'Eithaine en cas de Guerre.

  • Le Souffle-vie (Végétal et animal)
    Ce pouvoir est celui de la fécondité et de la stérilité par excellence. Les Brode-saisons responsables de ce pouvoir ont le devoir de générer la fécondité la fécondité végétale au printemps, de la mener à terme en été, de la tuer en automne et de la garder stérile en hiver. Pouvant à souhait manipuler les végétaux, les faire pousser et commander à leurs directions et leurs permettre d'agir selon leurs ordres.

    Ils ont également en leur pouvoir la fécondité animale, et comme ils peuvent être farceurs, jamais ils ne manquent de faire quelque blague (bonne ou mauvaise selon appréciation de la cible) à leurs semblables Sidhs, Feys ou Humains...
    Ce pouvoir fonctionne au contact physique ou au contact de l'aura du brode-saison.
    Les Brode-saison du Souffle-vie font d'excellent médecins herboristes car ils connaissent le processus de croissance de nombreuses plantes et peuvent à tout instant déclencher une pousse pour créer un onguent ou un breuvage. Ils font également de Bonnes sage-femmes ou faiseuses d'anges.

  • L' Ombre-jour
    Parce que la luminosité du jour est différente à chaque saison, parce que certaines plantes ont besoin d'ombre ou de zones à demi ombragées parfois, l'Ombre-jour est un pouvoir du Cycle-vie à part entière. Il permet aux Brode-saisons qui le possèdent de choisir quelle lumière ou ombre planera dans une pièce ou une zone délimitée (300m² max). Ce pouvoir peut aller de la lumière la plus aveuglante et la plus pure, d'un jaune ou orangé chaud au bleuté le plus froid; à l'obscurité la plus pénétrante que le monde puisse connaître.
    Le fey possédant l'Ombre-jour peut se fondre à sa guise dans ses ombres et y voyager telles des portes. Il ne peut y emmener qu'une personne avec lui pourvu que celle-ci soit en contact physique avec lui. Il peut également créer à partir de ces ombres ou de ces lumières, des formes comme des golems impalpables, capables d'agir pour lui sur des ordres très simples.

    Tous les Assassins du clan d'Eithaine sont des Brode-saison de l'Ombre-jour.

  • L' Aerÿa
    Ce pouvoir de l'air est pur tant il ne manipule que cela. Les Brode-saisons qui le possèdent peuvent invoquer la plus douce des brises d'été à la plus terrifiante des tornades. Ils peuvent couper net toute circulation de l'air d'un simple geste de la main (zone de 300m² max). Leur devoir est de provoquer la circulation des pollens afin d'aider au renouvellement floral, ou bien encore d'avertir par l'odorat certaines proies qu'un prédateur est dans les parages afin de préserver certaines espèces.
    Mais ce pouvoir ne s'arrête pas à son utilité saisonnière.  En effet, le fey qui le détient, à la capacité de se changer entièrement en courant d'air et de parcourir à leur guise et sans être vu, des milliers de kilomètres. Pour certains, ce don fait d'eux de grands orateurs, chanteurs ou poêtes.

    Les Brode-saisons de l'Aerÿa sont pour certains, les meilleurs espions au service directe d'Eithaine.

  • L' Argilus
    Le Pouvoir de la terre. Les Brode-saisons qui le possèdent sont chargés de l'éveiller ou de l'endormir au bon moment; c'est à dire avant le passage du Souffle-vie.
    Mais le pouvoir de l'Argilus, ce n'est pas que cela. Même s'ils ne s'en servent toujours qu'à demi-mesure, les Brode-saisons ont la possibilité d'ouvrir des crevasses, de déclencher des séismes, de faire pousser des collines, allant-même, pour Eithaine, jusqu'à faire pousser une montagne, si, et uniquement si Dana en faisait la demande pour changer le climat d'une région.
    Certains d'entre eux sont des artistes sculpteurs dans l'âme.

    Les Brode-saisons de l'Argilus sont souvent les Mages premières lignes des armées d'Ethaine en cas de guerre.




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Eithaine

Eithaine
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Nom Divin/Surnom: Eithaine ou Lug / à venir
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MessageSujet: Re: Les Pouvoirs Originels Les Pouvoirs Originels Icon_minitimeLun 1 Juil - 13:50


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Maîtresse de l'autre-monde

Sidh détenteur: Shanae
Clan: Hell's Angels

    Conçue par le sang et les ombres, Shanae est la déesse de la mort, de ses ténèbres et du sang des guerriers. Capable d’utiliser les ombres à sa guise, pour se dissimuler, observer le monde, écouter, s’en revêtir pour modifier son corps, elle est capable de faire des ténèbres ce qu’elle désire. Elle fait partie de ces ombres, autant que ces ombres font partie d’elle.
    Maîtresse de l’au-delà, elle contrôle toute âme et à tout accès à l’autre monde. Ainsi est-elle capable de refuser la mort à quelqu’un et toute âme au sein de sa Nécropole. Elle peut invoquer  les morts et les mener à la bataille. Mais vous narrer tout ce dont est capable la maîtresse de la guerre et de la mort est complexe.
    Ses pouvoirs sont nombreux et d’eux sont puisés cinq pouvoirs offerts aux membres du clan : les Possesseurs, les Dresseurs, les Passeurs, les Créateurs et les Dissimulateurs.


      Les Passeurs : Capable de se dissimuler et de se déplacer dans les ombres, les passeurs sont aussi des espions mais tout autant des passeurs d’âmes. Ils veillent à faire entrer les âmes perdues dans l’autre monde ou à chasser certaines qui se seraient échappées. Ils sont en communion avec les ombres, apprécient peu la lumière, ont, avec le temps, une peau pâle et passent dans les ombres.
      En méditant, ils peuvent observer des scènes lointaines sans bouger de l’endroit sans lumière où ils se trouvent, mais cette capacité peut entraîner des séquelles, les rendant alors accrocs aux sangs humains. Oui, les passeurs furent à l’origine des mythes vampiriques utilisés et abusés par Yahvé. Cette faculté doit être prise avec mesure car à trop en abuser, leur sang devient de l’ombre et ils se mettent alors en quête de sang. Sans pour autant avoir des crocs et d’autres capacités.

      Les Passeurs passent des portails d’ombre pour se rendre d’un endroit à un autre. Ils peuvent voir les âmes.

      Les Dresseurs : Morrigan aime énormément de petites créatures d’ombres qui vivent et s’agitent énormément, veillent sur les âmes au sein de la nécropole et peuvent passer du monde humain à l’autre monde sans contrainte. Appelés Gremlins par les humains, ces petites créatures sont des essences pures d’ombres. L’on raconte qu’ils seraient en fait, les enfants de Morrigan et Dagda, une progéniture crée lors de violentes émotions, tant et si bien qu’ils ne purent prendre une forme de Fey et qu’ils devinrent des essences pures de passion, de colère, de tendresse etc etc.
      Appelés les Infernaux, ces petites créatures peuvent être utilisés par les plus méritants des Hell’s Angels.

      Ainsi les dresseurs peuvent se prétendre maître de ces créatures. Il faut une grande patience pour être dresseurs car les infernaux sont capricieux, sadiques, imprévisibles, bref, leurs caractères sont animés d’un puissant trait de caractère, issu, dit-on, du moment de leur conception.
      Les dresseurs peuvent invoquer un seul infernal qui deviendra son complément et avec qui le lien sera puissant. (Les Infernaux ne peuvent mourir, sauf si exposés à une très forte lumière, généralement ce sont les dresseurs qui périssent avant eux, l’infernal aura pu ainsi avoir plusieurs dresseurs dans son passé).
      L’infernal est une forme aléatoire (toujours de petites tailles, la « forme » de son corps peut varier, gros, maigre, émaciés, pointus etc), ne parle que dans une sorte de grognement mâchouillé. Le dresseur pourra lui demande de l’aide, mais pas le traiter comme un esclave ou un serviteur, sous peine de voir Morrigan se fâcher. L’infernal doit être bien traité ou tout du moins avoir une relation qui lui convienne avec son dresseur.

      L’infernal pourra dès lors, selon ses liens, devenir une aide quotidienne, voire de guerre et si la relation avec son maître est assez forte, il pourra prendre une forme : devenir une arme d’ombre, un animal (monture ou de compagnie).

      Les Possesseurs : Manipulateurs du sang et des ombres, Yahvé fit de cette branche des Hell’s Angels de célèbre monstre de cinéma. Si vous avez vu l’exorciste, vous saurez qu’il s’agissait d’une œuvre inspirée du grand Moloch Maltaban, possesseurs et Hell’s Angels (qui finit exorciser malheureusement pour lui).
      Les possesseurs contrôlent le sang et l’ombre. Ils peuvent se dématérialiser en ombre, infiltrer un corps et le manipuler à sa guise. Les plus vieux d’entre eux et les plus entraînés peuvent le faire à distance, sans se dématérialiser mais grâce aux ombres qu’ils utilisent comme des fils de marionnette.
      Cependant les possesseurs sont vulnérables aux exorcismes et peuvent mourir lors d’une possession, voir ne plus pouvoir ressortir du corps qu’ils possèdent et se fondre totalement en lui, au point d’en chasser l’âme s’ils y restent trop de temps. Ils furent crée pour les champs de batailles, infiltrant les ennemis, puis pour mener le combat contre Yahvé.

      L’on ne narre plus, les grands noms humains possédés un temps par un Possesseurs (comme le pape Borgia). Cependant, ne leur associés pas les pires atrocités de l’histoire, les possesseurs n’ont jamais que possédés les entités religieuses de préférence.
      Le possesseur peut laisser des séquelles à son hôte, voir le plonger dans la folie s’il reste trop de temps en lui.

      Les Créateurs : Capable de manipuler l’ombre pour la façonner, ils peuvent donner corps à leurs créations en faisant couler son sang sur sa création. Ou, s’ils sont Fey, d’utiliser une capacité de leurs races pour donner la vie à une création.
      Si l’œuvre a une apparence vivante, ils devront aller chercher une âme, selon un rituel bien précis pour la placer dans la création éphémère. Ils peuvent aussi, utiliser les cadavres à leur guise, un à la fois, en y replaçant une âme. Ils furent souvent à l’origine des mythes des zombies.

      Les Dissimulateurs : Capable de prendre une apparence différentes, de se revêtir de l’ombre, d’un objet, d’un animal (au pelage noir uniquement), les dissimulateurs se cachent et peuvent cacher quelqu’un dans les ombres. Ils peuvent alors devenir la forme animale dont ils revêtissent l’apparence, ainsi, il ne fut pas étonnant qu’à une époque, beaucoupsde dragons parsemaient de leurs présences, le monde humain.
      Ils ne peuvent cependant n’avoir qu’une seule forme animale, car pour la rendre crédible, il faut se spécialiser dans l’apparence.  Sous cette forme, ils peuvent entrer en une furie guerrière.



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MessageSujet: Re: Les Pouvoirs Originels Les Pouvoirs Originels Icon_minitimeLun 1 Juil - 16:00


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Le Maître-garde


Sidh détenteur: Dagda
Clan: Les Ollaths


Tout ce qui fut imaginé par Dana coule dans les veines de Dagda, tout ce qui fut magique et imaginable fourmillent dans l’esprit du Dieu. Sans réellement être capable d’avoir d’emprise sur ses frères et sœurs, les Sidh, il est l’aide magique nécessaire à la vie de leur pouvoir. Tuer Dagda, revient à tuer une partie de la magie et donc d’Avalon.
Sa force se délègue en cinq pouvoirs : Sort, Invocation, Druide, Potion, Imaginaire.


    Maître-Sortilège : Ils tiennent leur connaissance de Dagda. Leurs liens psychique, puissants avec le Dieu, leur permet d’être maître de deux sorts, pour les plus âgés, et peuvent les lancer uniquement grâce à une baguette de bois d’If. Les sortilèges sont de natures diverses mais ne doivent en aucun cas, selon la volonté du dieu, être des sorts néfastes, mortels ou proscrits. Ceux qui manquent à leur serment de protection de la magie seront châtiés, punie par le dieu lui-même s’il se rend compte de leur trahison. Par prudence, les maîtres des sorts ne connaissent généralement qu’un seul sort de protection, et un sort d’attaque. La protection doit cependant toujours être privilégiée selon Dagda, sauf si l’on se trouve en plein champ de bataille.
    Si le disciple souhaite apprendre un nouveau sort de protection, il devra se rendre auprès de Dagda qui lui fera oublier l’ancien sort pour en apprendre un nouveau.

    Maître Invocateur : Aussi appelés Maître Chimériste, ont la capacité d’invoquer une seule créature imaginaire qu’ils connaissent des légendes ou qu’ils ont inventé par la force de leur imaginaire. Ils ne doivent jamais invoquer une bête innommable, celles considérées comme dangereuses pour Avalon, ni s’amuser à considérer un méthamorphe comme un animal. Les invocateurs pourront invoquer un seul animal et auront leurs âmes liées à celui-ci. Si l’animal meurt, une partie de l’âme de l’invocateur sera morte. Animal mythique, l’invocation sera une aide précieuse pour le disciple. En effet, certains grands animaux de légende ne pouvant être trouvé facilement, ce sera eux qui pourront fournir aux maîtres de potion, plume de Phoenix et autres caractéristiques magiques.

    Maître-Druide : Grands gardiens de la Magie, ils sont souvent mandés pour les cérémonies, quel que soit le clan qui les réclames. Les Druides apportent la religion de Dana et sont considérés comme une élite du clan. On les voit souvent accompagnés d’un animal lien qui les représente dans leur sagesse. Cet animal lien les unit à la magie de Dana avec pureté. Ils guident leurs semblables sur les chemins de l’existence et s’avèrent les protecteurs des hommes et des humains le plus généralement.
    Ceux détenant ce pouvoir entourent Dagda dans un conseil des sages. Ce conseil veilles sur la magie orale et sa transmission.

    Maître-Potion : Ils fabriquent les potions magiques pour la protection des êtres magiques, humains parfois. Ils doivent travailler avec leur frère et sœur du clan et sont dépendant parfois des Maîtres-Invocateurs, en raison de certains éléments difficiles à obtenir sans eux. Les potions ont pour rôle d’aider et comme il est interdit de les écrire, les maîtres n’en connaissent généralement pas plus de deux. Une pour protéger, une pour attaquer. Comme précédemment, les potions néfastes sont à faire avec mesure.
    Dagda murmure deux recettes de potions à ses maîtres et comme pour les sorts, si le maître-potion veut en apprendre une autre, il doit oublier la précédente.

    Maître-Imaginaire : L’on dit souvent que sans imaginaire, l’existence ne serait pas. Les Maître-Imaginaire sont un groupe fort restreint mais surtout une élite qui doit sans cesse faire ses preuves aux yeux de Dagda. Il n’est pas rare de se souvenir que si l’on ne croit pas à une fée, celle-ci meurt. C’est le rôle de ces disciples de continuer à faire vivre l’imaginaire. Ils le cultivent comme l’on cultive du blé, car sans imagination, pas de souhait pour les fées par exemples. Ils travaillent essentiellement sur les esprits humains et leurs rêves. Parfois considérés comme des marchands de sable, ils ont la délicate mission de continuer à faire vivre la capacité humaine à imaginer, mais aussi à fournir à leur semblables, la capacité à croire en leur magie.
    Bien qu’ayant un don passif peuvent posséder un don actif, celui de donner corps à l’imagination, pour un temps très éphémère et nécessitant probablement beaucoup trop de Glamour.



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MessageSujet: Re: Les Pouvoirs Originels Les Pouvoirs Originels Icon_minitimeLun 1 Juil - 16:02


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Domination

Sidh détenteur: Airgetlam
Clan: Breitheamh / Les juges




    Volonté toute puissante qui écrase et ordonne aux corps et esprits les commandements de Nuada. La Domination n’a aucune limite, s’attaquant aux individus, aux foules, aux hommes, aux animaux. Elle permet aussi la communication silencieuse. A savoir que le clan peut communiquer naturellement avec n’importe quel autre membre du clan si ce dernier n’est pas trop éloigné.



      Les Sous-pouvoirs:

    • Télépathie Universelle
      C’est la version améliorée de la télépathie naturelle des Breitheamh. Le membre peut non seulement communiquer avec n’importe qui sans ouvrir la bouche mais il peut aussi joindre ses compagnons du clan à une distance infinie. Malheureusement il ne peut les entendre et ce pouvoir permet surtout de rassembler ses pairs lors de réunion importantes.


    • Lecture de pensées
      L’esprit est une boule noueuse et les pensées des fey et des hommes sont souvent difficiles à bien percevoir. Celui qui détient ce pouvoir arrive à intercepter ces courants de pensées et à les déchiffrer. Cette lecture se fait à l’insu de la victime ce qui donne toujours un avantage lors d’un échange.


    • Volontée écrasante
      Un pouvoir difficile a bien utiliser mais dévastateur. Le membre du clan se concentre entièrement sur sa victime et prend possession de son corps et de ses pensées. Sa conscience projetée dans cet autre corps, il peut en prendre un contrôle totale alors que l’individu semble vivre dans un rêve. Ce pouvoir nécessite toute la concentration du lanceur et le corps de ce dernier est alors laissé à l’abandon.


    • Empathie de masseEtrangement il semble plus simple d’influence une foule qu’un homme. Peut-être parce que la foule est souvent bête et n’a qu’une pensée unique. Celui qui a la capacité d’influencer les foules peut les pousser à des actes horribles comme merveilleux. Les feys et Mages qui ont, par le passé, reçu ce don sont tous devenus de puissants dirigeants.


    • Esprit DistraitC’est une chose de contrôler les esprit, cela en est une autre de les modeler définitivement. Les Breitheamh qui possèdent ce don peuvent rentrer dans les pensées de quelqu’un, voir des ébauches de pensées du passé et à sa guise les modifier. C’est un art assez complexe tant déchiffrer les faits du passés sont toujours assez complexe..




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